In occasione di una breve presentazione del nuovo DLC di Pillars of Eternity II (ovvero Seeker, Slayer, Survivor) ho avuto l’occasione di chiacchierare con Josh Sawyer, celebre game designer statunitense, figura chiave in Obsidian, director dei due Pillars of Eternity e veterano nel settore da ormai un ventennio. Dopo il nostalgico primo capitolo, Pillars of Eternity II ha svecchiato un modello che non avrebbe avuto senso continuare a perseguire. Dinamicità è stata la parola che ha fatto da testata d’angolo a tutto il progetto: una caratteristica che si è incarnata sia in un ruleset aggiornato a concetti di game design più moderni, sia in un flow complessivo fresco nel basarsi sull’esplorazione marittima. Un vero e proprio manifesto di cosa voglia dire fare un gioco di ruolo occidentale nel 2018, innovando ma continuando a rimanere entro il solco tracciato dalle mitiche Gold Box di SSI prima, e da BioWare e Black Isle Studios poi.

Ma dopo tre anni dall’uscita di Pillars of Eternity, qual è la strada da seguire? Il gioco di ruolo è un genere che ha sempre faticato a rimanere puro: spesso imbastardito, a volte diventa difficile tracciare un confine netto. Spesso, però, questo imbastardimento ha reso il genere puro fin troppo conservatore: Il gioco di ruolo si è quindi abituato a poggiare il focus su lati necessariamente più matematici, ossia le stesse istanze videoludiche predilette da chi saccheggia il genere per impreziosire gameplay all’apparenza totalmente slegati dai topoi del ruolismo. Lo stesso “rinascimento ruolistico”, inaugurato dal successo del crowdfunding del primo Pillars of Eternity, non è sempre riuscito nell’intento di portare un reale rinnovamento al genere, ma ha piuttosto lanciato una sorta di lunga onda nostalgica che – spesso e volentieri – si è limitata a riproporre vecchie idee in modo acritico.

Tra tante opere discutibili, la chiacchierata con Sawyer è servita proprio a scorgere un barlume di luce nell’oscura selva dell’industria videoludica. Per il designer statunitense un gioco di ruolo non può essere solo contabilità matematica; certo, tutti si divertono con un combattimento tattico e con tante possibilità nel cambiare equipaggiamento e variabili numeriche, ma alla base del concetto c’è piuttosto tutto ciò che ruota intorno a una buona interpretazione e alla possibilità di fare scelte significative. Obsidian è sempre stata maestro in questo: ancora sogno di notte l’enorme diagramma a flusso che esplicita la narrativa ramificata di Pillars of Eternity II, e non stupisce vedere come tutto questo continui ad animare la visione di Sawyer. Anche l’immersione è importante, così come la pregnanza etica e morale di ciò che facciamo e di ciò che decidiamo: anche qui – ancora una volta – la citazione di Sawyer ai giochi Telltale Games è piuttosto indicativa. Come, per concludere, quella al GdR cartaceo 7th Sea, tra i giochi che più di tutti ha tentato di fornire un’idea di narrazione ludica slegata dalla tirannia dei numeri.

Ma non solo narrazione, perché un videogioco non sarebbe tale senza un gameplay in grado di esaltarne le uniche caratteristiche di interazione e immersione. In questo, la rivoluzione inaugurata da Larian Studios con i suoi Divinity: Original Sin è qualcosa che ha fatto e continuerà a fare scuola. Lo ammette candidamente anche Sawyer, quando ne loda le grandi possibilità “orizzontali” nella risoluzione dei conflitti. Insomma, non si punta più solo all’aumentare il danno della propria arma, ma si incoraggia il giocatore alla creatività e all’utilizzo di tante e diverse abilità in grado di interagire con il mondo di gioco. Che tutte queste riflessioni, forse, siano alla base di un possibile Pillars of Eternity III? Sawyer, forse anche scaramanticamente (data la scarsa fortuna di Baldur’s Gate al momento dello scollinamento verso il terzo capitolo), non ha potuto e voluto rispondere. Per ora stiamo a vedere… nel frattempo ci aspetta una ricca roadmap di espansioni per il secondo capitolo: godiamocele con la certezza che tutti questi discorsi, comunque andrà, soggiaceranno nei pensieri di uno dei più influenti game designer dell’ambito ruolistico-videoludico mondiale.